كيلي سانتياغو

في البداية، كيلي سانتياغو (مواليد 1978 أو 1979) مصممة ومنتجة ألعاب فيديو أمريكية من أصل فنزويلي. وهي المؤسسة المشاركة والرئيسة السابقة لشركة "ذات غيم كومباني". وُلدت سانتياغو في كاراكاس، فنزويلا، ونشأت في ريتشموند، فرجينيا، حيث مارست ألعاب الفيديو منذ صغرها، وشجعها والدها، مهندس البرمجيات، على تجربة أجهزة الكمبيوتر. أثناء دراستها في كلية تيش للفنون بجامعة نيويورك، انخرطت في المسرح التجريبي، وكانت تخطط لمواصلة مسيرتها فيه بعد حصولها على درجة الماجستير في برنامج الوسائط التفاعلية بكلية الفنون السينمائية في جامعة جنوب كاليفورنيا. إلا أن سانتياغو اتجهت إلى تصميم ألعاب الفيديو، وأنتجت لعبة "كلاود"، التي طورتها جينوفا تشين وفريق من الطلاب. وقد حفزها نجاح اللعبة هي وتشين على تأسيس شركة "ذات غيم كومباني" بعد تخرجهما، وأصبحت رئيسة لها. ونتناول فيما يلي مزيدًا من التفاصيل.
ومن ناحية أخرى، أنتجت سانتياغو أول لعبتين للاستوديو، وهما Flow وFlower، ثم توسعت لتشمل منصب الرئيسة خلال تطوير اللعبة الثالثة، Journey. إلى جانب عملها في شركة thatgamecompany، تُعد سانتياغو من الداعمين لصندوق Indie Fund، وهو صندوق يستثمر في تطوير ألعاب الفيديو المستقلة، كما أنها زميلة في برنامج TED. تزوجت من زميلها في جامعة جنوب كاليفورنيا، مايك شتاين، عام 2010. بعد إصدار Journey عام 2012، غادرت سانتياغو الشركة؛ ومنذ ذلك الحين، شغلت عضوية الكثير من المجالس الاستشارية، وعملت لدى شركات Ouya وGoogle Play Games وNiantic وE-Line Media في مناصب مختلفة.
شركة ألعاب ذات جيم
ومن ناحية أخرى، خلال تطوير لعبة Journey عام 2009، انضمت سانتياغو إلى برنامج TED، حيث ألقت محاضرة في مؤتمر بجامعة جنوب كاليفورنيا ناقشت فيها ما إذا كانت ألعاب الفيديو فنًا، وهو ما رد عليه روجر إيبرت بعد عام. كانت سانتياغو من الداعمين لصندوق Indie Fund، الذي تأسس في مارس 2010، وهو مجموعة تستثمر في تطوير ألعاب الفيديو المستقلة. في أكتوبر 2010، تزوجت سانتياغو من مايك شتاين، الذي التقت به أثناء دراستهما في جامعة جنوب كاليفورنيا. في عام 2011، صنفتها مجلة Fast Company ضمن قائمة أكثر 100 امرأة تأثيرًا في مجال التكنولوجيا، مع التركيز على التصميم والتكنولوجيا والأعمال.
علاوةً على ذلك، بعد تخرجها، أسست سانتياغو وتشين شركة thatgamecompany في مايو 2006، بموجب عقد مع شركة Sony Computer Entertainment لتطوير ثلاث ألعاب لشبكة PlayStation Network. إلى جانب منصبها كرئيسة للشركة، عملت سانتياغو في البداية كمنتجة للاستوديو. وعلى الرغم من مسمى وظيفتها، فقد شاركت كذلك في تصميم الألعاب. كانت لعبة Flow أول لعبة من إنتاج الاستوديو، وهي نسخة معدلة من لعبة كان تشين قد طورها لأطروحته في جامعة جنوب كاليفورنيا، وقد صدرت عام 2007. ساهمت هذه اللعبة في ترسيخ مكانة الاستوديو كأحد أبرز رواد تطوير ألعاب الفيديو المستقلة؛ ففي عام 2008، صنّفت Gamasutra الاستوديو ضمن قائمة "أفضل 20 مطورًا صاعدًا" في ذلك العام، مؤكدةً على الدور المحوري الذي لعبته سانتياغو. أما اللعبة الثانية للاستوديو، والأولى التي تُعتبر من إنتاج الشركة بالكامل، فكانت Flower، التي صدرت عام 2009. وقد لاقت كلتا اللعبتين استحسانًا كبيرًا من النقاد وحصلتا على الكثير من الجوائز، إلى جانب تحقيقهما مبيعات عالية. في لعبة الاستوديو الثالثة، Journey، عيّنت شركة thatgamecompany روبن هونيك كمنتجة، مما سمح لسانتياغو بالتركيز أكثر على إدارة الشركة ككل. صدرت لعبة Journey في 13 مارس 2012؛ وبعد أسبوعين، في 29 مارس 2012، أعلنت سانتياغو رحيلها عن شركة thatgamecompany، دون أن تُفصح عن خططها المستقبلية.
علاقات المطورين
ومن جهة أخرى، في مارس 2013، انضمت سانتياغو إلى شركة Ouya، وهي منصة ألعاب مصغرة تتيح لمالكها أن يكون مطورًا ليتولى إدارة علاقات المطورين . كما انضمت إلى المجلس الاستشاري لمنظمة Women in Games International في مايو 2014. وفي هذه الفترة، أصبحت كذلك مستشارة رسمية لشركة Night Light Interactive. في أكتوبر 2015، وبعد بيع الشركة وحلها، غادرت سانتياغو شركة Ouya لتنضم إلى Google Play Games. في عام 2019، تركت Google لتصبح رئيسة علاقات المطورين في Niantic؛ ثم غادرت Niantic لتنضم إلى E-Line Media، حيث شغلت منصب نائب الرئيس التنفيذي من 2024 إلى 2025.
التأثيرات والفلسفة
- مراجع
- روابط خارجية
- الموقع الرسمي لكيللي سانتياغو
- كيلي سانتياغو على موقع Thatgamecompany
- Kellee Santiago's profile
من جانب آخر، وصفت سانتياغو عملها في شركة "ذات غيم كومباني" بأنه خلق استجابات عاطفية، لإثبات أن ألعاب الفيديو قادرة على خلق نطاق أوسع من التجارب مما هو معتاد. وشعرت أن هدف "ذات غيم كومباني" خلال فترة عملها هناك كان "ابتكار ألعاب تتجاوز حدود ألعاب الفيديو كوسيلة تواصل، وابتكار ألعاب تجذب شريحة واسعة من الناس". وتأمل من خلال ذلك في تغيير نظرة بقية قطاع صناعة الألعاب ليتعامل مع صناعة ألعاب الفيديو كوسيلة إبداعية بدلاً من مجرد منتج. وقد سعت، بشكل مستقل من خلال "إندي فاند" وعبر "ذات غيم كومباني"، إلى دعم صناعة تطوير ألعاب الفيديو المستقلة من خلال تمويل مطوري الألعاب المستقلين وربطهم ببعضهم البعض.
سيرة
كذلك، وُلدت سانتياغو في كاراكاس ، فنزويلا ، ونشأت في ريتشموند، فرجينيا. مارست ألعاب الفيديو منذ صغرها، وكانت تلعبها مع شقيقها الأصغر؛ ومن أوائل ألعابها لعبة "سلوث "، التي تصفها بأنها "بسيطة، لكنها فعّالة للغاية ومؤثرة" في إثارة المشاعر لدى اللاعب. كان والدها، مهندس برمجيات، يمتلك جهاز كمبيوتر في المنزل منذ صغرها، وشجعها على تجربته. انتقلت إلى مدينة نيويورك في سن الثامنة عشرة للدراسة في كلية تيش للفنون بجامعة نيويورك، حيث شاركت في المسرح الهاوي. ركزت في المسرح على تطوير أعمال جديدة، بدلاً من اقتباس الأعمال القديمة، وانجذبت بشكل خاص إلى دمج الوسائط الرقمية التفاعلية في أعمالها. تُعزي ذلك إلى عمل والدها في هندسة البرمجيات وتجاربها مع أجهزة الكمبيوتر، مما دفعها إلى استخدامها في عروضها نظرًا لخبرتها الأكبر من غيرها في مجموعتها.
ومن ناحية أخرى، انتقلت إلى لوس أنجلوس عام 2003 عندما كانت في الرابعة والعشرين من عمرها، ودرست للحصول على درجة الماجستير في برنامج الوسائط التفاعلية بكلية الفنون السينمائية في جامعة جنوب كاليفورنيا. كانت تنوي الاستمرار في مجال المسرح، ولكن في الفصل الدراسي الثاني، حضرت دورةً دراسيةً قدمتها تريسي فولرتون حول تاريخ تصميم الألعاب، مما ألهمها لتركيز دراستها على تصميم ألعاب الفيديو. جعلتها هذه الدورة تدرك "كمية العمل غير المنجز" في مجال التواصل والتعبير في ألعاب الفيديو، والافتقار إلى هيكل وقواعد راسخة حول أفضل السبل لصنع الألعاب، وهو ما لاقى استحسان جانبها المهتم بالمسرح التجريبي. خلال دراستها، أنتجت لعبة "كلاود" الحائزة على جوائز، وهي لعبة فيديو تروي قصةً تستكشف فكرة الخروج من الجسد، وقد طورتها جينوفا تشين وفريق من الطلاب. كما عملت كذلك على ألعاب فيديو أخرى مثل "دارفور تحتضر".
وفي هذا الصدد، كانت لعبة "كلاود" بمثابة تجربة من قِبل المجموعة لمعرفة ما إذا كان بإمكانهم ابتكار لعبة "تُعبّر عن شيء مختلف عما قدّمته ألعاب الفيديو في الماضي"، إلى جانب تحديد مدى اهتمام مجتمع اللاعبين بهذا النوع من الألعاب. حصدت اللعبة أكثر من 400 ألف عملية تنزيل في الأشهر الأربعة الأولى بعد إصدارها، "أكثر من عدد مرات تنزيل أي شخص في أي دار عرض عملت بها"، مما أقنع سانتياغو بالبقاء في صناعة ألعاب الفيديو إلى أجل غير مسمى. ألهمت الاستجابة القوية للعبة، التي صدرت عام 2005، سانتياغو وتشين للتفكير في تأسيس شركتهما الخاصة لمواصلة إنتاج ألعاب مماثلة بعد تخرجهما من الجامعة، حيث استند التصميم إلى المشاعر التي أرادا إلهامها بدلاً من آليات اللعب.
📝 هل في هذه المقالة خطأ؟
إذا وجدت معلومة تحتاج تصحيحاً أو إضافة، أو أردت حذف المقالة، أرسل لنا طلباً وسنراجعه.
ما رأيك في هذه المقالة؟